飞言情 - 耽美小说 - 最强游戏架构师在线阅读 - 分卷阅读70

分卷阅读70

    了声音,哄道:“我以后天天出去锻炼身体,抽空还跟你去荒野求生俱乐部玩,好吗?”

    夏诚沉默了一下,道:“别以为这样我就会忘记你这次过分行为了。”

    明言就又道:“以后每天晚上吃完饭,我就给你打电话报备一下,这样可以吗?”

    夏诚抿了一下嘴,眉头皱成一个川形,眼眸深深盯着他:“这个计划……我勉强能认可吧。”

    然后,小酒窝终于放松了下来,变成了浅浅的一小弯。

    明言觉得它可爱死了。

    放下通讯的时候,明言也差不多把床边常备着的营养剂给喝完了。

    胃里的灼烧感很快就褪去,他让智能管家机器人给自己去做一顿牛rou拉面去了。

    自己则耷拉着拖鞋,去洗漱了一番。

    顺便让手机自动开始念,他这20个小时的睡眠中都错过了什么新闻。

    【震惊!享誉星省的总设计师竟然是这样让玩家欲-仙-欲-死的!】

    “噗——!!”

    明言喷了满口唾沫出来,险些要被漱口水给呛死。

    这个世界也有“震惊部标题党”是吧?

    他擦了擦手机,干脆自己翻看起了投影出来的新消息。

    【MC论坛极速攻略组:“中古科技”/“末法时代”模组通关攻略已发布!】

    MC论坛就是蓝星官网提供的论坛。

    短短二十多个小时过去,就已经出现攻略组了,甚至人员还很齐备。

    倒不是玩家的效率真有这么高,而是很多攻略组直接从别的论坛上集体搬迁过来官网了。

    他们当中有不少人,早就等着官方论坛的开放了。

    论坛中当然更多的是普通玩家的求助帖和发表感想的水贴了。

    【新人求助,锡矿是哪一层比较多?】

    【啊啊啊啊啊高速挖矿机是真的很好用了!大家都用的是钻石钻头还是钢铁钻头?】

    【巫妖打不过啊,回血机制太变态了吧!求问末法时代哪个职业好打一点?】

    【设计师出来挨打!末法的闪电丁丁怪是想闹哪样?不让我们活了吧!!!】

    【刚进量子科技时代,听说还能玩两个科技,幸福!】

    两个模组刚刚发布,看上去玩家对这个模式的接受度颇高。

    在它们分别发布的页面上,下载量已经突破五千万。

    玩家评分则达到惊人的9.7分和9.8分。

    “末法”这个比较有难度的模组,得到了更高的评分,倒是让明言挺意外的。

    实际上,大部分普通的玩家,每通过一个“末法时代”的BOSS,都需要至少2个小时的准备时间,以及从10分钟到100分钟不等的实际攻略时间。

    这在当年的蓝星,可能就算是难度过高了。

    但是在这里,朝阳联盟的游戏以“真实性”见长。

    很多玩家早已习惯了在“不可能”中寻找“可能”。

    攻略前的前期准备对他们来说是很司空见惯的事情。

    于是……

    【我决定就在“末法时代”养老了!这么多BOSS!足够玩一年了!】

    【实名求蓝星赶紧做异世界吧,我愿意花钱去末法时代给你们开荒……】

    【果然是神仙设计师,原来法师塔也能作为一个完整的BOSS战,转阶段流程也太NB了,把我看湿了。】

    【很久没遇到这么有挑战性的开荒了,来几个人一起攻略太古红龙。活动时间每周4、5、6、7晚上固定3个小时,已经过了巫妖BOSS的来。】

    的乐趣,其实在多人游戏模式下是成倍增长的。

    和伙伴一起向着同一个目标奋斗的感情,以及最后的成就感与愉悦感,是能分享和传播的。

    还能更加增长感情呢!

    比如周老师和周里叶就是一个很好的例子。

    这些乐趣显著地延长了游戏本来的寿命,这也是能够长盛不衰的秘诀之一。

    当别的内容消耗型游戏在几年间耗尽了热度时,这款游戏可还能作为合家欢的常青树延续辉煌。

    蓝星的几个新设计师也因此觉得可崇拜明言了。

    “明老师是怎么想出这些BOSS和攻略机制的啊?”有人问,“似乎和大部分异界游戏不一样,但是……”

    “但是更加好玩了!更加有挑战性和乐趣,甚至还增加了观赏性。简直就像是施加了魔法在上面。”

    明言想了想,说:“你们还记得的暴击率问题吗?”

    众人显然记忆犹新,齐声道:“记得!”

    暴击,一直是各个游戏的基础设定之一。

    星际时代游戏的基础设定是:普通攻击有一定几率暴击,主要参考攻击者的属性。如果攻击到特定的弱点位置,例如心脏、头部等位置,暴击几率翻倍。

    但是他们的几率,一直都是严格随机数。

    什么意思呢?

    就是每一次攻击,都随机这个概率。

    如果运气特别差的人,可能会发生80%的暴击率,打了20下,却一次暴击也没有的情况。

    历史上真的有出现这样遭遇了滑铁卢的选手。

    但是的暴击率,在明言的设计下却是完全不同。

    譬如一个暴击率在一半左右的角色,第一次攻击是20%概率出暴击。

    如果没出,第二次攻击就调整到50%。

    还不出,第三次是80%。

    还不出,那么第四次就是100%,必出。

    从总体概率上,依然还是一半左右的暴击率。

    但是最大的区别就在于玩家的观感上。

    古往今来,人类对概率的直觉都是不真实的,甚至与“真正的随机”相差甚远。

    他们会觉得:我有足足50%暴击率,第一次没出,第二次也没出,那第三次肯定得出了吧?

    甚至有人会说:前两次就当攒人品了。

    但“真正的随机”其实是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴击。